dreidimensional Mischen

  • Dreidimensional Mischen geht am Besten mit ... dreidimensional Beschallen!

    Das!

    Mit einer Rechts-Links Aufstellung wird das nix.

    Alles, was man vom Kopfhörer oder von ner Studioabhöre kennt, funktioniert auf einer Beschallungsanlage nicht, bzw. für so wenige Zuhörer, dass man es besser lässt.

    Ortung funktioniert mit einer "stereo" PA nicht. Das Zauberwort heißt Sweetspot.

    Macht mal einen Test:

    Stereomix erstellen, Gesang in die Mitte legen. Zuhören.

    Genau in der Mitte zwischen den beiden Lautsprechern/Arrays steht der Gesang tatsächlich in der Mitte.

    Wenn man jetzt nur EINEN einzigen Schritt (40!cm) nach rechts oder links macht, kippt der Gesang zur entsprechenden Seite.

    Bei vorhandenem Mittelgang hat also genau keiner stereo.

    Wenn man Quellen hart panned, sind sie auf der anderen Seite einfach weg.

    Alle Versuche, den Sweetspot durch Delays, oder Klangregelungspanning zu verbreitern gehen spätestens bei einem Signal, das in der Mitte abgebildet werden soll in die Buxe.

    Ich hab in der Richtung so ziemlich alles probiert.

    Wenn's dann noch Richtung Surround geht - so mit 5.1,7.1 etc wird der Sweetspot noch enger. Dann begrenzt er sich nämlich auf einen einzigen Sitzplatz - und das auch nur, wenn die Lautsprecher exakt im gleichen Winkel zueinander hängen, wie in dem Studio, in dem das gemischt wurde.

    An allen anderen Punkten hört man im Bezug auf die Ortung irgendwas, aber nichts, was etwas mit dem zu tun hätte, was der Techniker sich gedacht hat.


    Die funktionierenden Lösungen heißen oft 3D Audio, Immersive Audio oder object based Audio.

    Da werden entsprechend mehr Lautsprecher aufgestellt und die Signale über verschiedene Verfahren live auf die Lautsprecher gerendert.

    Bei den Einen vor allem über Lautstärkeinterpolierung mit einem zusätzlichen Algorithmus, der Kammfilter minimiert, bei den Anderen vor Allem über Delays und bei wieder Anderen über einen mehr oder weniger optimierten Wellenfeldsynthesealgorithmus.


    Die fertigen Rendererlösungen kosten alle einen mittelgroßen 5 stelligen Betrag.


    Neuerdings gibt's auch günstigere Renderer Softwarelösungen:

    - den mountain renderer (gerade gesehen, dass es da jetzt auch ne Turnkey-Lösung gibt)

    - den SPAT - Revolution

    Damit kann man jeweils für ca 1500,-€ einsteigen und sich dann mit nem Rechner und entsprechender Soundkarte ein System zum Probieren basteln.

    Ob ich einem solchen System dann ne wichtige Beschallung überlassen würde, weiß ich nicht.

    Außerdem weiß ich auch nicht, wie gut bei denen die Ortung unter Realbedingungen funktioniert. Ich hab die selbst noch nicht ausprobiert oder gehört.


    Die Lösungen von L'acoustic, d&b und Astro/Fraunhofer kenne ich.

    Die funktionieren.


    Zur Mischpraxis bzgl Astro bzw. SpatialSound Wave:

    Wenn das System fertig eingerichtet ist, schickt man die Audioquellen als direct Out oder aus nem Bus in das System und positioniert es mit der grafischen Oberfläche dort, wo man es gerne haben möchte.

    In nem kleinen Club sinnvollerweise dorthin, wo das Originalinstrument sich befindet, weil sonst der Originalschall die Ortung verwischt .

    Das ist quasi ein sehr komfortabler Panregler.

    Die zugehörige Raumsimulation setzt die Quelle dann im ausgesuchten Hall auch noch an die richtige Stelle.


    Für so nen Club braucht man ca 16 - 20 Lautsprecherpositionen.

    Die können auch kleiner sein, weil sie sich gegenseitig helfen.


    Ob sich das so ein Club jetzt schon leisten kann, weiß ich nicht, aber es gab auch mal Zeiten, in denen in solchen Clubs Frontplätze standen, die ca 50.000€ gekostet haben...